Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Perilaku Prososial Anak Usia 5 – 6 Tahun
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan game online terhadap perilaku prososial anak usia 5–6 tahun. Penelitian dilakukan di TK Al-Kahfi dan TK Al-Wahdah menggunakan metode mix method sequential explanatory, diawali kuantitatif (ex-post facto) dan dilanjutkan kualitatif (studi kasus). Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket dengan teknik simple random sampling kepada 89 orang tua, sedangkan data kualitatif melalui wawancara dengan voluntary sampling pada 5 orang tua. Analisis kuantitatif menggunakan statistik inferensial dan deskriptif, sedangkan kualitatif menggunakan model Miles & Huberman (reduksi, penyajian, dan verifikasi data). Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online pada anak tergolong rendah (skor 448,3), sementara perilaku prososial tergolong tinggi (skor 551,46). Koefisien determinasi pengaruh game online terhadap perilaku prososial hanya 5,7%, sedangkan 94,3% dipengaruhi faktor lain yang tidak diteliti, seperti lingkungan dan pola asuh orang tua.
References
Atqia, M. (2023). Peran Madrasah dan Orang Tua terhadap Dampak Game Online pada Santri Madrasah Diniyyah At-tahriah Jakarta Barat. Universitas Islam Indonesia.
Diana, S., & Harahap, A. S. (2023). Peran Digital Parenting Terhadap Perkembangan Prososial Anak Usia Dini di RA Al Furqon Mandailing Natal. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(5), 1921–1929.
Ginting, R., Yulistiyono, A., Rauf, A., Manullang, S. O., Siahaan, A. L. S., Kussanti, D. P., PS, T. E. A., Djaya, T. R., Ayu, A. S., & Effendy, F. (2021). Etika Komunikasi dalam Media Sosial: Saring Sebelum Sharing (Vol. 1). Penerbit Insania.
Hadi, W. (2019). Peran Ibu Single Parent dalam Membentuk Kepribadian Anak; Kasus dan Solusi. EL-BANAT: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 9(2), 301–320.
Hariko, R. (2018). Pengembangan perilaku prososial siswa melalui pelayanan bimbingan dan konseling. Seminar Konseling 2017.
Henry, S. (2013). Cerdas dengan game. Gramedia Pustaka Utama.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan media pembelajaran anak usia dini. Penerbit Gunung Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia].
Putra, B. D. M., Ervina, I., & Sari, A. S. (2023). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legend dengan Self Regulated Learning Siswa SMAN 1 Prajekan di Bondowoso. Jurnal Psikologi, 1(1), 8.
Rohman, K. (2018). Agresifitas anak kecanduan game online. Martabat, 2(1), 155–172.
Rufaidah, A., Renata, D., Utami, S., Nisa, A., Satrianta, H., & Dachmiati, S. (2023). Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prososial Siswa. Guidance: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 20(02), 204–214.
Saharani, S., Iriyanto, T., & Anisa, N. (2021). Perkembangan perilaku prososial anak usia 4-5 tahun di TK Mardi Putra 01 Kota Batu. JP2KG AUD (Jurnal Pendidikan, Pengasuhan, Kesehatan Dan Gizi Anak Usia Dini), 2(1), 19–30.
Sari, D. A., & Nurjanah, A. L. (2020). Hubungan game online dengan perkembangan emosional anak usia 5-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 994–999.
Wahyuni, S., & Hasriani, H. (2023). Upaya Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini Menggunakan Model Project Based Learning. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 5(2), 1163–1168.
Yuliani, A. P. (2023). DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2384–2393.
DOI: http://dx.doi.org/10.30829/raudhah.v13i2.4725
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.